› Kosti
Mreža može imati niz kostiju u obliku aiBone struktura. Kosti zapravo deformiraju mreže u skladu sa pokretima kostura. Svaka kost ima ime i niz čvorova na koje utječe.
Korištenjem naziva određene kosti može se pronaći odgovarajući čvor u hijerarhiji čvorova. Taj čvor sa drugim čvorovima definira kostur mreže. Nažalost, postoje i čvorovi koje ne koristi kost u mreži, ali ipak utječu na poziciju kosturam budući da imaju čvorove koji su njihova djeca. Prema tome, kada se stvara hijerarhija kostura za mrežu, predlaže se sljedeća metoda:
1.Kreiranje mape ili sličnog kontejnera u kojeg će se spremati koji su podaci potrebni za kostur.
Potrebno je preinicijalizirati mapu za sve čorove sa "ne".
2.Za zvaku kost u mreži:
a. Pronaći odgovarajući čvor u hijerarhiji scene uspoređivanjem njihovih imena
b. Označiti sve čvorove u mapi sa "da"
c. Označiti sve njihove čvorove na isti način tako dugo dok se ne pronađe:
i. čvor mreže
ii. roditelj čvora mreže
3.Potrebno je rekurzivno iterirati preko hijerarhije čvorova
a. Ako je čvor označen kao potreban, kopira se u kostur i provjeravaju se njegova djeca
b. Ako je čvro označen kao nepotreban, preskače se i ne iterira se preko njegove djece
Razlozi za to su sljedeći: potrebni su svi čvorovi roditelji kako bi se zadržao lanac transformacije. Za većinu datotečnih formata i paketa za modeliranje, hijerarhija čvorova ili kostura je dijete čvora mreže, ili bratski čvor čvora mreže. Čvor koji je najbliže korijenskom čvoru je korijen kostura, a odatle se počinje sa kopiranjem hijerarhije. Može se preskočiti svaka grana bez čvora koji ne tvori kost u mreži - zbbog toga algoritam preskače cijelu granu ako je čvor označen kao "nepotreban".