› Animacije
Uvežena scena može sadržavati 0 do x aiAnimation ulaza. Animacija u ovom kontekstu je skup sekvenci keyframe-ova, gdje svaka sekvenca opisuje orijentaciju svakog čvora u hijerarhiji u limitiranom vremenskom intervalu. Animacije takve vrste se obično koriste za animaciju kostura mreže, ali koristi se i za druge svrhe.
Struktura aiAnimation ima svoje trajanje, koje je zadano u otkucajima (eng. ticks). Za dobivanje pravilnog trajanja, svi vremenski podaci trebaju biti podijeljeni sa aiAnimation::mTicksPerSecond. Međutim, s tim treba biti oprezan, zato jer određene kombinacije datotečnih formata i sustava za izvoz ne spremaju uvijek navedene informacije u izveženoj datoteci. U tom slučaju, mTicksPerSecond je postavljen na 0, kako bi pokazao na nedostatak znanja.
Struktura aiAnimation se sastoji od niza struktura aiNodeAnim. Svaka animacija kosti utječe na čvor samo u hijerarhiji čvorova, a naziv određuje koji je to čvor. Za taj čvor, struktura sprema tri odvojene ključne sekvence: vektorsku ključnu sekvencu za poziciju, vektorsku ključnu sekvencu za rotaciju, te vektorsku ključnu sekvencu za skaliranje. Mogući su slučajevi kod kojih se animacije odnose na čvor nekog naziva koji ne postoji u hijerarhiji čvorova, ali to je rijetkost.
Kako bi se animacija mogla primjeniti, potrebno je pronaći animacijske zapise koji se odnose na kosti u mreži, te potom:
- pronaći ključeve koji su aktualni točno prije trenutnog vremena animacije
- opcionalno: napraviti interpolaciju između tih i sljedećih ključeva
- kombinirati izračunatu poziciju, rotaciju i skaliranje i matricu transformacije
- postaviti transformaciju zahvaćenog čvora u izračunatu matricu.