Izradu projekta započeli smo modeliranjem dvorca. Problem koji nam se pojavio je kako izraditi samo maketu dvorca da objekt bude što realniji. Korištenjem fotografije dvorca:
te korištenjem osnovnih geometrijskih tijela, uz razne funkcije koje Maya pruža, izradili smo model dvorca. Neke od funkcija koje smo koristili su extrude ili „istiskivanje“ te osnovne funkcije kao što su rotiranje, translacija i slično. U konačnici smo dobili i sam model dvorca:
Nakon modeliranja dvorca, slijedilo je „lijepljenje“ tekstura. Uz pomoć Google Streeta pronašli smo adekvatne fotografije dijelova dvorca. Ovdje smo se susreli sa problemom kako zalijepiti slike da nam dvorac izgleda što realniji. Koristili smo se mapiranjem (Planar Mapping i Cylindrical Mapping) gdje zapravo projiciramo sliku na željeni prostor. Slike preuzete sa Google Streeta , morali smo i dodatno obraditi kako bi otklonili prepreke i sjene drugih objekata kao što su drveće i slično. Unatoč obradi, poneke slike možda izgledaju i nerealno, ali u konačnici dvorac nakon „lijepljenja“ tekstura (ukupno 21) izgleda:
Nakon modeliranja dvorca, pristupili smo izradi okoline. Osnova je bila izraditi obični plane. Maya raspolaže širokom paletom predložaka. Jedan od njih je i predložak izbornika Fur, a to je Grass. Pomoću tog predloška lako je napraviti površinu ispunjenu travom. Predlošci u Mayi veoma su podobni za optimalizaciju. Primjerice, vlati trave je moguće rotirati obzirom na sve tri osi ili podešavati gustoću i debljinu svake pojedine vlati.
Vjerujemo da ste svi barem jednom posjetili Stari grad i prošetali stazom oko dvorca. Staza je položena na uzvisinu koja okružuje dvorac. Upravo smo to modelirali slijedeće. Uzdizanje plane-a na kojem se već nalazi napravljena trava moguće je izvesti na više različitih načina. Tako je moguće napraviti zasebne uzvisine sa različitim nagibima ili, kao u našem slučaju, uzvisinu koja je u potpunosti povezana. Pri tome smo se koristili alatom Sculpt Geometry Tool. Alat omogućuje korištenje različitih brush-ova kojima je moguće podešavati radijus, uglađenost i mnoge druge opcije. Ovdje smo koristili u osnovi Gaussian brush te opciju pull koja izvlači plane. Upravo na tu uzvisinu bilo je potrebno postaviti stazu što je predstavljalo dosta velik problem. Kako bi staza stajala pravilno na izrađenoj uzvisini potrebno je bilo koristiti alat CV curve tool. Pomoću ovog alata crta se linija koja označuje putanju staze. Međutim, uzvisina ima svoje uzlazne putanje i svoje padine a potrebno je učiniti da ta linija bude u svakom trenutku dodiruje plane. Iz tog razloga bilo je potrebno liniju podijeliti na čim više zasebnih vertexa kako bi upravljanje linijom bilo što jednostavnije. Nakon postavljanja linije na stazu, opcijom extrude na svaki se vertex utiskuje jedan element oblika pravokutnika. Bitno je napomenuti kako broj tih poligona mora biti jednak broju vertexa.
Nešto manji problemi bili su izrada neba, osvjetljenja te ostalih biljaka i drveća. Nebo je izrađeno jednostavnom sferom na koju je zalijepljena tekstura neba. Upravo na toj sferi podešena je jačina svjetla koju odašilje, te uz opciju Area light dobiva se lijepo osvijetljena scena.
Biljke i drveća koja se nalaze u modelu također su dio predložaka već unaprijed dostupnih u Mayi. Svakom modelu koji se postavi moguće je dodavati tzv. Behaviour koji će odrediti nagib, visinu ali i ponašanje elementa kroz animaciju. Tako je moguće napraviti "živo" drvo koje u animaciji savija svoje grane kao pod utjecajem vjetra.
Posljednji zadatak je kreiranje kamere. Sam princip sličan je principu postavljanja staze. Dakle, postavljena je linija po kojoj će se kamera kretati, a tip kamere koji je odabran je Camera and Aim. Pogled kamere u našem je videu stalno okrenut prema glavnim vratima dvorca. Međutim, kako bi se postiglo da kamera prati liniju, a u isto vrijeme prati jedno mjesto, bilo je potrebno poigrati se sa hijerarhijom hipergrafa. Jednostavno rečeno, bilo je potrebno odvojiti kameru i njen cilj gledanja na dva posebna dijela, podesiti kameru posebno na liniju, a cilj posebno na unaprijed određeno mjesto. Sve to radi se pomoću čvorova i opcija na tim čvorovima. Nakon tih podešavanja kamera i cilj ponovno se spajaju u jednu cjelinu. Na kraju, kako bi kamera "hodala" u našoj animaciji, bilo je potrebno kod renderiranja podesiti broj frameova koje će kamera stvoriti. Ovdje ih je odabrano 2500, što znači da je video kreiran od 2500 manjih sličica.
Ovdje vidimo konačnu sliku izmodelirane okoline. Plava linija koja je vidljiva predstavlja putanju po kojoj se u animaciji kreće kamera.