// ukljuci headere za windows API
#include <windows.h>
#include <windowsx.h>
#include <d3d9.h>

// rezolucija prozora
#define SCREEN_WIDTH 800
#define SCREEN_HEIGHT 600

// ukljuci Direct3D library
#pragma comment (lib, "d3d9.lib")


// globalne deklaracije
LPDIRECT3D9 d3d;    // pointer na D3D9 sucelje
LPDIRECT3DDEVICE9 d3ddev;    // pointer na klasu uredjaja
LPDIRECT3DVERTEXBUFFER9 v_buffer = NULL;    // pokazivac na spremnik tocaka

// prototipi funkcija
void initD3D(HWND hWnd);    // inicijaliziraj D3D9
void render_frame(void);    // renderiraj frame
void cleanD3D(void);    // zatvori Direct3D i otpusti resurse
void init_graphics(void);    // 3D grafika


struct CUSTOMVERTEX
{
	FLOAT x, y, z, rhw;    // od D3DFVF_XYZRHW zastavice
	DWORD color;    // od D3DFVF_DIFFUSE zastavice
};

#define CUSTOMFVF (D3DFVF_XYZRHW | D3DFVF_DIFFUSE)

// prototip funkcija WindowProc za obradu poruka
LRESULT CALLBACK WindowProc(HWND hWnd,
	UINT message,
	WPARAM wParam,
	LPARAM lParam);

// pocetak glavnog programa
int WINAPI WinMain(HINSTANCE hInstance,
	HINSTANCE hPrevInstance,
	LPSTR lpCmdLine,
	int nCmdShow)
{
	// handle za prozor
	HWND hWnd;
	// struktura koja sadrzi opis novog prozora
	WNDCLASSEX wc;

	// resetiraj podatke u wc
	ZeroMemory(&wc, sizeof(WNDCLASSEX));

	// popuni opis prozora
	wc.cbSize = sizeof(WNDCLASSEX);
	wc.style = CS_HREDRAW | CS_VREDRAW;
	wc.lpfnWndProc = WindowProc;
	wc.hInstance = hInstance;
	wc.hCursor = LoadCursor(NULL, IDC_ARROW);
	wc.hbrBackground = (HBRUSH)COLOR_WINDOW;
	wc.lpszClassName = L"WindowClass1";

	// registriraj klasu prozora
	RegisterClassEx(&wc);

	// kreiranje prozora
	hWnd = CreateWindowEx(NULL,
		L"WindowClass1",    // naziv klase
		L"DirectX trokut",   // naslov na prozoru
		WS_OVERLAPPEDWINDOW,    // stil prozora (ispred svih)
		300,    // x-pozicija
		300,    // y-pozicija
		SCREEN_WIDTH,    // duljina prozora
		SCREEN_HEIGHT,    // visina prozora
		NULL,    // nema prozora roditelja, NULL
		NULL,    // ne koristi se izbornik, NULL
		hInstance,    // handle za aplikaciju
		NULL);    // ne koristi se s vise prozora, NULL

	// prikazi prozor na ekranu
	ShowWindow(hWnd, nCmdShow);

	// kreni u glavnu petlju:

	// struktura koja sadrzi podatke o poruci
	MSG msg;

	initD3D(hWnd);

	while(TRUE)
	{
		// provjeri postoji li poruku u redu cekaja
		while(PeekMessage(&msg, NULL, 0, 0, PM_REMOVE))
		{
			// prevedi poruku i posalji je na obradu WindowProc()
			TranslateMessage(&msg);
			DispatchMessage(&msg);
		}

		// ako je poruka WM_QUIT, izadji iz petlje
		if(msg.message == WM_QUIT)
			break;

		// Ovdje se izvrsava Direct3D kod
		render_frame();
	}

	cleanD3D();

	// vrati poruku o izlazu WM_QUIT windowsima
	return msg.wParam;
}

// funkcija koja je glavni upravitelj porukama u programu
LRESULT CALLBACK WindowProc(HWND hWnd, UINT message, WPARAM wParam, LPARAM lParam)
{
	// saznaj o kakvoj se poruci radi
	switch(message)
	{
		// ako je prozor zatvoren
	case WM_DESTROY:
		{
			// zatvori aplikaciju
			PostQuitMessage(0);
			return 0;
		} break;
	}

	// upravljanje sistemskim porukama koje switch nije obradio
	return DefWindowProc (hWnd, message, wParam, lParam);
}

// funkcija inicijalizira i priprema Direct3D za koristenje
void initD3D(HWND hWnd)
{
	d3d = Direct3DCreate9(D3D_SDK_VERSION);    // kreira Direct3D sucelje

	D3DPRESENT_PARAMETERS d3dpp;    // kreira strukturu koja sadrzi podatke o grafickoj

	ZeroMemory(&d3dpp, sizeof(d3dpp));    // obrisi strukturu
	d3dpp.Windowed = TRUE;    // program je u prozoru, nije fullscreen
	d3dpp.SwapEffect = D3DSWAPEFFECT_DISCARD;    // odbaci stare frameove
	d3dpp.hDeviceWindow = hWnd;    // postavi da prozor koristi Direct3D

	//kreiraj D3D9 uredjaj orema parametrima u strukturi
	d3d->CreateDevice(D3DADAPTER_DEFAULT,
		D3DDEVTYPE_HAL,
		hWnd,
		D3DCREATE_SOFTWARE_VERTEXPROCESSING,
		&d3dpp,
		&d3ddev);
	init_graphics();    // inicijaliziraj trokut
}

// funkcija koja rendreira jedan frame (OpenGL iscrtaj!)
void render_frame(void)
{
	// obrisi prozor i stavi plavu pozadinu
	d3ddev->Clear(0, NULL, D3DCLEAR_TARGET, D3DCOLOR_XRGB(0, 0, 0), 1.0f, 0);

	d3ddev->BeginScene();    // zapocni 3D scenu

	// napravi 3D renderiranje na straznjem bufferu

	// odabir formata verteksa
	d3ddev->SetFVF(CUSTOMFVF);

	// odabir verteks buffera
	d3ddev->SetStreamSource(0, v_buffer, 0, sizeof(CUSTOMVERTEX));

	// kopiranje verteks buffera u straznji spremnik
	d3ddev->DrawPrimitive(D3DPT_TRIANGLELIST, 0, 1);

	d3ddev->EndScene();    // zavrsi 3D scenu

	d3ddev->Present(NULL, NULL, NULL, NULL);    // prikazi frame
}

// funkcija brise Direct3D i COM
void cleanD3D(void)
{
	v_buffer->Release();    // zatvori i otpusti verteks buffer
	d3ddev->Release();    // zatvori i otpusti 3D uredjaj
	d3d->Release();    // zatvori i otpusti Direct3D
}

// funkcija koja ucitava objekte u video RAM
void init_graphics(void)
{
    // kreiranje tocaka prema formatu
    CUSTOMVERTEX vertices[] =
    {
        { 400.0f, 62.5f, 0.5f, 1.0f, D3DCOLOR_XRGB(0, 0, 255), },
        { 650.0f, 500.0f, 0.5f, 1.0f, D3DCOLOR_XRGB(0, 255, 0), },
        { 150.0f, 500.0f, 0.5f, 1.0f, D3DCOLOR_XRGB(255, 0, 0), },
    };

    // inicijalizacija verteks buffera
    d3ddev->CreateVertexBuffer(3*sizeof(CUSTOMVERTEX),
                               0,
                               CUSTOMFVF,
                               D3DPOOL_MANAGED,
                               &v_buffer,
                               NULL);

    VOID* pVoid;    // void pointer

    // zakljucaj v_buffer i ucitaj tocke u njega
    v_buffer->Lock(0, 0, (void**)&pVoid, 0);
    memcpy(pVoid, vertices, sizeof(vertices));
    v_buffer->Unlock();
}